Uyuşturulmuş 1960'lar şehrinde atmosferik hayatta kalma aksiyonu
We Happy Few, Compulsion Games tarafından, zorunlu mutluluğun çürümeyi gizlediği alternatif bir 1960'lar İngiltere'sinde geçen, anlatı odaklı bir aksiyon-macera oyunudur. Oyuncular, zorunlu bir ilaca karşı koyan birden fazla kahramanı üstlenir, ardından hayatta kalma ihtiyaçlarını ve hikaye seçimlerini yönetirken saklanmak, savaşmak ve kaçmak zorundadır. Oyun, birinci şahıs dövüşü, kampanya odaklı hikaye anlatımı ve kaynak yönetimini harmanlar. Karanlık hiciv, karakter odaklı hikayeler ve keşif zengin, ruh hali odaklı deneyimleri tercih eden oyuncuları hedef alır.
Bu ne tür bir oyun?
Bu oyunda Wellington Wells'i keşfediyorsunuz ve şehrin zorunlu ilacını almaktan vazgeçen üç oynanabilir kahramanı takip ediyorsunuz. Temel döngü, birinci şahıs dövüşü ve gizliliği hayatta kalma sistemleriyle birleştirir: oyuncular, görev hedeflerini takip ederken açlık, susuzluk ve uyku dengesini sağlamalıdır. Oynama sırayla senaryolu hikaye anları ve açık keşif arasında geçiş yapar, böylece aksiyon karşılaşmaları ve sosyal navigasyon her oturumu şekillendirir.
Sosyal uyum oyunu nasıl etkiler?
Wellington Wells içinde sosyal gizlilik mekaniği, oyuncuların yerel giyim ve davranışlarını eşleştirmesini gerektirir, böylece düşmanca vatandaşlar ve polislerden kaçınabilirler. Şehir, algınızı değiştiren zorunlu bir ilaç aracılığıyla uyumu zorunlu kılar ve zanaatkarlık hem gizliliği hem de dövüşü destekler. Tipik oyuncu görevleri şunları içerir:
- etkiler için kimyasal karışımlar hazırlamak
- silahlar ve giysiler yapmak
- savaşmayı mı yoksa karışmayı mı seçeceğinize karar vermek
Şehir nasıl görünüyor ve ses çıkarıyor?
Yüzeyde, başlık retro-fütüristik 1960'lar Britanya stilini görünür çürüme ile birleştirir, bu da birçok eleştirmenin övdüğü çarpıcı bir sanat yönelimi üretir. "Joy" mekaniği, görsel ve işitsel ipuçlarını gerçek zamanlı olarak değiştirir, bu nedenle ses tasarımı ve birinci şahıs perspektifi ruh hali değişimlerini artırır. Parlak dönem motifleri ve alttaki çürüme kombinasyonu, anlatının daha karanlık temalarını destekleyen tutarlı bir atmosfer oluşturur.
Erişilebilir mi ve tekrar oynanabilir mi?
İlerleme için, prosedürel bölge düzenleri her seferinde benzersiz haritalar oluştururken, el yapımı hikaye yerleri kampanyaları sabitler ve zorluk ayarları bir kalıcı ölüm seçeneği içerir. Tekrar oynama değeri, farklı kahraman arc'larından ve değişen bölge düzenlerinden gelir. Ancak, alım teknik istikrar sorunları ve tekrarlayan hayatta kalma döngülerine eğilim gibi faktörleri not etti, bu da bazı oyuncular için tekrar oynama hissinin ne kadar hoş olduğunu etkiler.
Kasvetli bir seçim, kasıtlı tempoyu kabul eden anlatı oyuncuları için
Oyun, sabırlı keşif ve ahlaki karar verme ile ödüllendirilen, karakter odaklı, atmosferik maceralara çekilen oyuncular için düşünceli bir seçimdir. Kasıtlı bir tempo ve yüksek gerilim anları bekleyin; hızlı arcade aksiyonu arayan oyuncular burada bir eşleşme bulamayabilir. Anlatı ve ortamı, anlık heyecanlardan daha fazla önemseyenler deneyimden en iyi şekilde yararlanacaktır.
